

Para mi juego me planteé crear un una aventura clásica de point and click de aventuras clásico de point and click, del tipo Monkey Island, Day of the tentacle o Machinarium. Podríamos, considerarlo un revival de estos juegos con un toque humorístico altamente irreverente como los de sus predecesores. Esta idea de crear este tipo de juego surgió por querer crear y desarrollar un juego propio de aventuras que estuviera animado al estilo tradicional y cuya historia fuese transmitida de manera no verbal, es decir sin palabras al igual que los videojuegos de aventuras Machinarium, mencionado anteriormente, Chuchel, Botanícula o la saga samorost.

La historia del juego comienza cuando la nave alienígena, en la que va nuestro protagonista, se estrella en la superficie del planeta Tierra. En ella, Yzmo, recluta de cuarto nivel y el protagonista de esta historia, deberá averiguar qué ha podido salir mal. Yzmo habló con la IA de la nave para elaborar un reporte de situación. Al parecer la IA cree que podría existir algún tipo de avería en el motor, lo cual puede plantear un gran problema para la misión. Con las comunicaciones con la nave nodriza cortadas y sin ninguna manera de contactar con otras naves de la zona, reparar el motor parece ser la mejor opción para salir de este planeta, pero para llevar a cabo esa tarea deberá aventurarse al exterior y afrontar los numerosos peligros que le aguardan en ese ambiente hostil.
A la hora de contar la historia del juego utilizaremos la fórmula de los 3 actos que acorde con Brenda Brathwaite y Ian Schreiber es una historia contada en 3 partes, siendo la primera parte la que establece las motivaciones del personaje, la segunda en la que la historia se complica o sufre un giro inesperado y la tercera en la que existe un clímax y la historia llega a su conclusión. Nosotros usaremos 4 capítulos para contar la historia siendo el primero una introducción para establecer algunos puntos básicos dentro de la historia.



Otro elemento importante del juego serán los puzles , que hacen avanzar la narrativa de la historia a lo largo del juego. El estilo de los puzles será similar a los de los juegos Machinarium, Puzzle agent o la serie de juegos del profesor Layton, puzles de lógica que supongan al jugador un reto y que lo gratifiquen con el progreso de la narrativa. Estos puzles normalmente tendrán pequeñas pistas para que el jugador no llegue a frustrarse al detenerse su avance en determinados puntos,dado que en estos juegos los puzles tienen gran importancia, suelen contar con este elemento para ayudar al jugador.
Para la estética de este proyecto nos hemos basado en los estilos de juegos de aventuras propios de los años 90 como Day of the tentacle, Sam y Max u otros juegos de Lucasarts, así como algunos juegos de la primera década de este siglo (2000-2010).La razón por la que se ha elegido este estilo para nuestro juego es para utilizar la nostalgia de nuestros posibles clientes y que se fijen en nuestro juego.Podemos utilizar la nostalgia para evocar sentimientos dentro de nuestro público objetivo, que provoque una especie de recuerdo que le haga añorar las experiencias positivas que tuvo en su tiempo con estos juegos. Así mismo, estas personas tendrán una respuesta positiva, por así decirlo, hacia nuestro juego. Para el diseño del personaje principal hemos usado formas básicas en su construcción.
Como podemos ver, la forma del personaje principal está realizada a partir de formas geométricas simples a las cuales se les ha añadido posteriormente detalle para darle personalidad. La razón de que el personaje sea así de simple es porque, a nivel artístico es más fácil de reconocer por el usuario y lo permite identificar más fácilmente,
El resto de personajes siguen esta fórmula, nos interesan que sean simples ya que de esa manera, al ser fácilmente identificables, los podemos colocar en casi cualquier tipo de entorno y se integrarán de manera mucho más rápida que con personajes con demasiados detalles.
En cuanto a los escenarios y niveles del juego, cada localización tendrá un paleta de colores propia que unifique todo el entorno. Esto es altamente importante ya que la combinación de colores dentro del entorno nos ayuda tanto a establecer la localización, el momento del día o el ánimo general de la situación. Al establecer unos colores base desde el principio, construir escenas y entornos es mucho más sencillo ya que partimos de unos elementos preestablecidos y de una base a la hora de crear algún elemento de nuestro juego.





